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    Reportaje Zelda ZQuest

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    Pantalla del editor

     

    ¿Has soñado alguna vez con un editor sencillo con el cual crear tus propias aventuras al estilo de la saga "The Legend of Zelda"?

    ¿Ansías con diseñar un amplio mundo, en el cual explorar mazmorras, vencer a enemigos, y conseguir legendarios objetos?

    Zelda Classic y su editor ZQuest te lo ponen fácil.

    "Zelda Classic" es una versión del mítico "The Legend of Zelda" para NES,
    realizada por fans, que nos permite jugar a esta reliquia de los videojuegos
    en nuestro PC. No nos llamaría la atención este programa si no fuera porque
    nos brinda la posibilidad de crear nuestras propias búsquedas, o mejor dicho,
    desarrollar de manera muy fácil e intuitiva una aventura tipo zelda, sin
    necesitar echar mano de ningún lenguaje de programación.

    Pantalla del editor

    El "Zelda Classic", también conocido como "Player" (reproductor) nos servirá
    tanto para jugar al original de NES como para cargar juegos desarrollados
    por nosotros u otros usuarios. Dada la facilidad de manejo del programa, y la
    posibilidad de personalizar los gráficos (hallando en internet un buen compendio
    de packs ya ripeados y adaptados), podremos encontrar cientos de búsquedas
    realizadas por diferentes personas.

    Pantalla del editor
    Este programa básico incluye el editor, "ZQuest", que con una interfaz retro y una
    resolución un tanto baja, nos proporciona las herramientas para trazar mapas,
    situar enemigos, diseñar mazmorras, emplazar objetos misteriosos, y seguir hilando
    una aventura totalmente personalizada.

    Pantalla del editor2

    El editor incluye por defecto los gráficos del original "The Legend of Zelda", cuya
    calidad deja bastante que desear. Pero no hay que desesperarse: podemos editar cada
    uno de los elementos que veremos en pantalla: desde link (al que podemos dar el
    aspecto de cualquier héroe que se nos antoje) hasta los enemigos, pasando por los
    escenarios y el amplio sistema de menú y mapas. El propio programa incluye un sencillo
    aunque limitado editor gráfico, similar al "Paint" clásico de Microsoft, pero con un
    sistema de paletas adaptado a las necesidades del programa. Tanto si dominamos el
    pixel art como si acabamos de empezar con el, nos resultará sencillo hacer gráficos
    en tan baja resolución. Y tal vez esta es la pega, que a los más exigentes,
    acostumbrados a la alta definición de RpgMaker XP y VX, nos resultará un tanto pobre
    un héroe con unos 16 pixels de altura.

    Pantalla del editor

    Con respecto al sonido, Zquest permite introducir en tu juego cualquier música en
    formato MIDI, y cualquier sonido en formato WAVE, lo que nos permite personalizar
    la aventura tal como hacemos en el RPGMaker.

    La gran facilidad de este editor reside en que nos lo da casi todo hecho: al contrario
    que en RpgMaker, sería posible crear un juego solo haciendo los mapas y estableciendo
    un par de parámetros básicos (lugar de comienzo de la aventura y equipo inicial). El
    programa cuenta con una base de datos donde podremos elegir y situar en el mapa los
    enemigos,los objetos, los power-ups, etc. Incluso las mazmorras han sido facilitadas
    de este modo; de manera que no hay ni que crear físicamente el mapa: solo debemos
    indicar al ZQuest que queremos una cueva, dónde la queremos, y qué queremos que haya
    dentro.

    Pantalla del editor

    Pero enfrentemos la verdad: este programa no tiene nada que ver con el RPGMaker. No
    quiero decir con esto que no tenga cabida su apoyo en esta comunidad: más bien me
    refiero a que si intentamos manejarlo como si fuera uno de los famosos programas
    de enterbrain, nos liaremos. ZQuest comparte características visuales con el RpgMaker
    2003 que podrían confundirnos, puesto que no implica que lo que vemos tenga las mismas
    funciones o utilidades que en el maker. A continuación veremos por encima las
    principales diferencias:

    -El sistema de mapas: No tenemos una lista con cada mapa que tenemos, y a la cual haya
    que añadir los que queramos. En su lugar, tenemos un mapamundi "en blanco", dividido
    por un número de pantallas configurable, que se suceden unas a otras según la dirección
    en la que encaminemos al héroe durante el juego, y no utilizando teletransportadores.
    Así pues tenemos los mapas físicamente y los DMaps, algo así como su relación entre
    ellos virtualmente.

    -La creación de escenarios: Se nos proporciona una paleta de "Tiles" (llamados en
    ZQuest "combos") a un lado de la pantalla, y eligiendo el combo que queremos, lo
    situamos en la pantalla. Pero, al contrario que en RPGMaker, estos "tiles" no son
    simplemente unos sprites. Los combos tienen ya asignada su programación. En rpgmaker
    a parte del sprite, un tile solo puede llevar determinados tipos de información (si es
    pasable, si tiene prioridad 1 o 5, si genera daño, etc). En ZQuest, cada combo está
    preparado para lo que debería hacer por su aspecto. Por ejemplo, un combo con el
    gráfico de una pared de cueva, será una pared de cueva, y si la pisas te llevará a la
    cueva que le indiques previamente.

    -La supresión de eventos: En ZQuest no hay eventos, ni una capa para ellos. Hay una
    sola capa donde lo que vemos son objetos; no tiles y después eventos.

    -La base de datos: Al contrario que en RPGMaker, la base de datos del programa ZQuest
    es más una herramienta que una BD con la información del juego: a través de ella
    podemos emplazar a los enemigos, y realizar todo lo realizable en este editor
    (incluso simples mensajes de texto).

    Estos aspectos confundirán un poco a novatos y a expertos en el RPGMaker, por lo que
    es recomendable el seguimiento de algún tutorial para novatos. Al contrario que
    los de RPGMaker, usar ZQuest con un tutorial es mucho más sencillo y si hacemos lo
    que en ellos se nos dice, no tendremos problemas.

    Como aditivo, Zquest permite la utilización, descarga e implementación de scripts, que
    nos brinda la posibilidad de tener en nuestra búsqueda algunos elementos
    predefinidos por los autores de los scripts en cuestión.

    Una excelente fuente tanto de tutoriales, como de scripts y de gráficos, es http://zeldaclassic.armageddongames.net.


    Resumiendo, un excelente programa, algo anticuado, y bastante complicado si tenemos
    la mente encasillada en el RPGMaker. Pero si abrimos un poco la mente, y nos dejamos
    introducir en el programa mediante tutoriales (sencillos, amenos y útiles, aunque la
    mayoría en Inglés) tendremos ante nosotros una potente herramienta que colmará los
    sueños de los fans de los juegos al estilo Zelda (action RPG + exploración).

     
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