Entrevista a Ito

¿Qué ocurre si juntamos una entrevista a Ito con un 'Chat' lleno de gente, y el ímpetu del nuevo Staff? El resultado es un evento tan atractivo como atrayente. Tema que se pretende potenciar: entrevistas masivas via 'IRC'.
Sin duda, estamos hablando de una de las apuestas fuertes de 'Hellsoft Renovatio' para dar a conocer a autores, y proyectos relevantes del 'RPG Maker' hispano. Así pues, a través del 'IRC', los propios usuarios han transmitido de primera mano sus preguntas, inquietudes y dudas al entrevistado. Cabe decir que este tipo de evento será paralelo a las habituales entrevistas, pensadas para aquellos usuarios menos asiduos a los 'Chats'.

En este primer contacto, nos enorgullece presentar a Ito. Este usario empezó a darse a conocer en el panorama hispano a partir de 2005. Comenzó a destacar por sus excelentes gráficos realizados en muchos casos con el propio Paint, algo que es poco habitual. En la actualidad tiene tres proyectos bastante ambiciosos: Olympos, Project 4 y Spirit Huntress. La calidad de este trío de ases que el autor sevillano guarda en la manga es sobresaliente, ya que incluso ha llegado a generar una gran expectativa fuera del "making".

Blue Falcon: ¿Cuáles son los primeros pasos que diste al empezar Olympos?

Ito: Los primeros pasos fueron crear un engine de "encarar" al enemigo. Era bastante simple y gráficamente una patata, sobre todo Ciro, en todos los sentidos.
Éste iba a ser un chico con pintas de escudero medieval, pero más adelante surgió la idea de Grecia, con todo lo que hoy representa Olympos.

Cronar: ¿Qué supone la reaparición de ‘Hellsoft’ para el panorama hispano?

Ito: Hablamos de la reapertura de la mayor puerta de entrada de gente nueva. ‘Hellsoft’ es un nombre que atrae a cantidades considerables de gente. De hecho, sin este portal todo queda mas estancado. Es algo que hemos notado en este tiempo. Es cierto que había gente nueva, pero en menor escala y no siempre acababan en una comunidad 100% dedicada al ‘RPG Maker’. La actividad de la comunidad lo demuestra.

Destructor: ¿Cómo le hiciste con el sistema de peleas y la detección de colisiones?

Ito: El sistema de combate es un 90% eventos y un 10% scripts. En realidad hay sólo uno, hecho por Kotfire, pero de tal importancia que merece un 10% de consideración adicional.
Ese script es el que hace que Ciro mire a un enemigo esté donde este. Deficiencia inherente del propio 'RPG Maker’. El resto de acciones han sido programadas por engines.
En cuanto a las colisiones, las averiguo mediante coordenadas. Podemos hablar de “colisiones virtuales”. Éstas están hechas a partir de variables, condiciones y efectos, y comandos básicos.

DonBarksGheist: ¿Cuánto ha durado el desarrollo de Olympos hasta el momento?

Ito: Hasta el momento, dos años y algún que otro mes. Con un total del 20% terminado. Por suerte ahora trabajo más rápido y me resulta más fácil avanzar.

Escufendrus: ¿Te ves capaz de suplir el script de Kotfire con tus propios engines?

Ito: Lo he intentado 3 veces en 2 años y hace 6 meses que no lo intento. Tal vez ahora sí sería capaz. Pero de momento el script me va bien y me permite avanzar. Así que prefiero no preocuparme por ahora.

Evoz: ¿Qué es lo que te ha resultado más difícil durante la creación de Olympos?

Ito: El apartado gráfico. Sin duda el más difícil. Pero como es mi favorito lo llevo bien.
Aunque me ha costado sangre sudor y lágrimas hacer todas las animaciones de Ciro, que rondan la centena, y las tengo en un '.png' que ocupa unos 40 megas.

Delapipol: Reincidiendo sobre la posibilidad de suplir el script de Kotfire, ¿Intentarás hacerlo para no tener luego problemas con él a la hora de usar ‘Molebox’ y cerrar el acceso un código programado por él?

Ito: No me importaría dejar ese script abierto siempre que Kotfire lo consienta realmente el script no hace mucho y está ensamblado por cojones a los engines, activando un interruptor, y dando un valor a una variable.
Respecto a la encriptación del juego, si la hago es para proteger su originalidad, ya que estoy componiendo hasta la música, (algo que por contra no creo poder proteger). Pero los engines serán publicados, si no por tutos, adjunto la carpeta data otra vez.

KermexRPG: ¿Porqué y cómo conociste el ‘RPG Maker’?

Ito: Mi amigo Juancarlos me pasó un juego de Dragon Ball. Era bastante cutre, pero me entretuvo, pese a tener gráficos antiguos en 2D.
Trasteando las carpetas del juego encontré unas plantillas con los personajes de Goku, me puse a pintar encima. Luego, al pasarme el juego, en los créditos ponía que había sido hecho con ‘RPG Maker’, y voi-la.

Kopurista: ¿Porqué hiciste el juego con el ‘RPG Maker XP’, y de dónde sacas tanto ánimo para exprimirlo tanto?

Ito: Elegí el 'RPG Maker XP' por la capacidad gráfica que tiene me permite hacer charas de cualquier tamaño. Así pues, cuanto más grandes, más detallado queda el personaje, y más carismático es, aunque cueste más hacerlo.
Los ánimos los saco de la gente que me quiere, como mi novia. Mientras, la inspiración me viene de mil sitios: juegos, libros, clases de griego, etc.

Kreft: ¿Cuáles son tus principales influencias en todos los aspectos de un juego?

Ito: Principalmente, el Zelda: The Wind Waker, Me he inspirado en el estilo de los personajes, cabezones con ojos expresivos.
La jugabilidad también es bastante Zelda, pero ahora se parece menos, debido a varias modificaciones.
En cuanto a la música, la inspiración me viene de cualquier juego que me haya gustado. La inspiración es lo que suena en mi cabeza, o las reminiscencias de las melodías que usaba, sacadas de Tales of Symphonia o Zelda, por ejemplo.

Lanif: ¿Cómo progresaste tanto en el grafismo, y cómo fue tu trayectoria en este campo?

Ito: En mis comienzos era un cutre. Editaba charas de Dragon Ball, como he mencionado, y hacía sobre ellos charas de Sonic, Tails, Knuckles, etc.
De ahí pasé a hacerlos más seriamente, porque eran para un proyecto propio, y con los años se mejora. Pero el gran salto lo di por el mero hecho de "aparecer" en público. Si me hubiera quedado en casa, no habría recibido críticas y no habría mejorado casi nada.
Las críticas son fundamentales, conocer a gente de internet que hace las cosas mejor que tu es vital. Sino no podrías ver que lo puedes hacer mejor.
Luego, es cuestión de ir por etapas: "primero edito charas"; "ahora edito chipsets"; "después los hago de cero en plan cutre"; "más adelante los hago de cero pero con énfasis"; "y para terminar, añado detalles expertos".
Los siguientes pasos son hacer ‘Panoramas’ y esas cosas tan complicadas. Por supuesto, todo se repite luego, con más grado de dificultad. Uno nunca termina de aprender.

Marina: ¿Se han producido cambios drásticos en la historia de tus juegos desde que empezaste a hacerlos hasta el día de hoy?

Ito: Podemos hablar de cambios drásticos, no lo típico que se hace con el paso de los años. Esa ruptura que se produce cuando te haces más maduro y no te gustan las historias que empezaste con 16 años. Sin duda es algo que todos habréis notado. Por supuesto, también se mejora, así que reeditas historias, las haces más coherentes, detallas más los personajes etc... La lectura ayuda mucho, además de la enseñanza.

memo_memo: ¿Vas a dejar algún día el maker?

Ito: No sé cuando a cabaré espero q nunca, es un hobbie y lo quiero tener siempre.

Naios: ¿Crees que la aparición del ‘RPG Maker VX’ traerá un nuevo impulso a las comunidades dedicadas a este hobby?

Ito: Sin duda alguna, independientemente de su calidad atraerá gente nueva y reenganchará a los que buscan algo nuevo. Y el hecho de que tampoco permita hacer maravillas, provocará que nos encontremos ante un salto cuantitativo, en vez de cualitativo. Pero no excluirá que gente nueva sea capaz de hacer grandes cosas.

Nixitro: ¿Cómo te las apañas para crear la música con tanto detalle? ¿Tienes algún conocimiento musical?

Ito: Realmente tengo la misma educación básica que vosotros. Así que lo único que hago es abrir el 'Fruity Loops', con los instrumentos que me gustan, (lo mas difícil de satisfacer) y me sale solo. Si bien es cierto, melodías no son grandes obras, pero sé que a veces cumplen más, otras menos, pero sin poder compararme con Áurial o Eviled. Cuyos conocimientos musicales más allá de lo básico.

Nogueh: Has hablado mucho de Olympos, pero ¿podrías describirnos en pocas palabras cual es la esencia de tus otros dos proyectos? ¿Qué buscaste a la hora de llevarlos a cabo?

Ito: Siempre he buscado crear un rpg. Sencillamente esa el objetivo de Project 4. Tenía muchas ganas de contar una historia dramática, profunda, y divertida al mismo tiempo. Tenía esas ganas que tenemos todos, aquella que nos crea los juegos a los que jugamos. Quería ser como Miyamoto, Toriyama o Kojima. Tener una gran obra en forma de videojuego.
Pero ahora, además, estoy buscando el arte en el aspecto gráfico, lo que no hace, si no retrasar el avance constantemente...
En cuanto a Spirit Huntress tenía un personaje muy bien definido, y ganas de darle una búsqueda. El resto fue saliendo poco a poco.

Rasec: ¿Indagarás en el nuevo ‘RPG Maker VX’, sorprendiéndonos con algún nuevo proyecto, retomar algo más sencillo en los antiguos, o quedarte como estás?

Ito: En parte me mantengo como ahora con mis juegos, pero en otro he vuelto a mis raíces. En éste me he centrado en esa magia de los juegos “old school”. Sólo algunas personas saben algo de él.
En cuanto al nuevo programa, no pienso tocarlo mucho.

Sig: ¿Cómo te involucraron en ‘Hellsfot Renovatio’, y quién fue?

Ito: Se podría decir que fui yo mismo. En la antigua ‘H4’ Osiris me dijo si quería ser reportero, fui como un cenizo. A los pocos meses se fue todo al carajo. Por lo que no me involucré demasiado en ese Staff.
Más adelante hablé con Eldark, en principio por unos asuntos que no tenían nada q ver con la comunidad. Pero como fui tomando amistad con Lampard y Marina, que de alguna forma se pusieron al frente en este tema, cuando mas caído estaba todo, me involucré. Así que le dije a Eldark q contase conmigo si hacia algo. Al poco me avisó y desde entonces estoy dentro.
Eso sí, lo máximo que he hecho, a parte de subir algunas descargas y reportajes, ha sido los dos mascotas: la chica de pelo azul del banner del foro, y el dragón, (con un parecido a Ciro).

Soldier_xp: ¿Qué consejo le darías a un novato como yo para crear un buen juego?

Ito: Me resulta muy difícil mirar atrás y verme hace algunos años cuando empezaba. En ese momento me habría dicho que no me desesperase nunca, por lo que así que te lo digo a ti.
En primer lugar nunca desesperes, piensa que eres capaz de hacerlo si has podido imaginarlo.
En segundo lugar, toma una referencia. Si yo he podido, tú podrás. No vale decir que algo es imposible si lo ha hecho otro.
En tercer lugar, ten siempre en cuenta a la gente que te comenta constructivamente, pero nunca cambies nada si a ti realmente te gusta, aunque sea un fallo real. Pongamos que no sabes dibujar una cabeza humana en condiciones, si un día haces una y te dicen que esta desproporcionada, tendrán razón, deberías cambiarla. Pero hasta que a ti no te parezca que está mal, no estarás preparado para cambiarla. Cuando cambies de parecer, significará que estás preparado para dar el siguiente paso.

Raghart: ¿Con qué proyecto te sientes más cómodo? ¿Que ambientación, que es sobre todo lo que más me interesa, es la que más te ha inspirado y mejor trabajas?

Ito: Sin duda, la de Olympos. Por eso, pese a ser el más jovencito, es el más avanzado. Se me hace más ameno hacer mapas y sprites con ese estilo desenfadado, y encima está el aliciente de la cultura clásica. Ésta me hace desear llegar a casa para retratar un escenario concreto, morderme las uñas de ganas de hacer cosas, y desesperarme porque no puedo. Sinceramente, me muero por hacer ya la isla de Cnosos pero no puedo, me jodo, quedan algunos años para eso. Del Olimpo, mejor ni hablar.

ENI: ¿Si tuvieras que ser un personaje de unos de tus proyectos, en quién te encarnarías, y en que juego: Project 4 u Olympos?

Ito: En realidad no he hecho ninguno en base a mí. Supongo que el de Project 4 tal vez, porque representa mi modelo de héroe, y como mucha gente me gustaría parecerme a ese modelo. Por otro lado, no tiene nada que ver con como soy en realidad. En cuanto a Ciro, supongo que se parece a mí cuando era niño, porque no hablaba mucho pero nada más que yo sepa.

Mago Chocobo: ¿Qué se siente al crear personajes tan representativos en el panorama hispano?

Ito: Nunca he llegado a pensar que sean tan representativos del mundo del maker mis personajes. Realmente los considero conocidos en las comunidades donde me muevo, pero su influencia está lejos de ser como las los personajes de The Observer, por poner un ejemplo. De todos modos, me siento realizado en mi objetivo: no quiero ser famoso, sino que mis juegos sean jugados. Hacer un juego para mí solo no tiene mucho sentido.

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