Reportaje Relatos de Sperhinna

Título: Relatos de Sperhinna
Autor: Kreft
Plataforma: RPG maker 2003
Descarga: Descargar
Género: Medieval
Página Web: --
Email: --
Estado: Demo

Historia

Thrypen es un valiente y tímido chico residente en el Puerto de Eridia, con su hermana y su madre. Eridia es una ciudad costera pacífica, repleta de personajes singulares: un rico señor, un vendedor estrafalario, un obseso de la observación, etc. Todos tienen en común el desenfado y la tranquilidad con la que se toman sus vidas.

Nuestro joven protagonista acude en un señalado día a su primera y única clase sobre el manejo de la espada de la mano del viejo Nepumo, aclamado sabio de Eridia.

Completado el entrenamiento, el sabio tiene un mal presentimiento… un presentimiento que se hace material en cuanto Thrypen llega a su casa: su hermana ha sido raptada

Ante el problema que surge en este instante, nuestro héroe solo tiene la opción de acudir a un oscuro y ruinoso escondite en la otra punta de la ciudad, donde sospecha que retienen a su hermana. Poco sabe el joven Thrypen sobre lo que de verdad allí se esconde…

El guión del juego es bastante simple, y se nos presenta a modo de consecución de objetivos múltiples a varios plazos, al más puro estilo de los action RPG comerciales. Así pues no hay mucho desarrollo argumental que comentar, salvo determinadas conversaciones y sucesos extraordinarios (como el secuestro de Veyla) que se salen de la tónica exploración + acción, predominante en el juego. 
Hay un gran elenco de personajes pesé a las reducidas dimensiones espaciales del juego (debidas a su estado de demo). Todos son muy diferentes unos de otros, en personalidad y aspecto, y suelen ser estereotipos de personajes de sagas de Nintendo, algo característico en el autor del juego. Los principales personajes de esta aventura son:

-Thrypen: Protagonista de este título. Es el tipo de héroe que no alberga personalidad alguna, algo que se hace para favorecer la inmersión del jugador, que ve a Thrypen no como un personaje si no como un molde en el que albergar su verdadera personalidad. Desgraciadamente no hay desarrollo posible de esta “libertad” debido a la corta duración del título.

- Veyla: La hermana de Thrypen. Su carácter es el típico en una niña de corta edad: alegre, juguetona y siempre revoltosa. Su inocencia provoca que los enemigos de Thrypen la secuestren en un determinado momento de la historia.

- Madre de Thrypen: Mera espectadora de lo que le acontece a sus hijos. Carece de nombre y su única función en el juego parece ser la de decirnos cosas que ya sabemos.

- Viejo Nepumo: Tutor de Thrypen en el arte de la espada. Un anciano sabio y afable, que siente cierta debilidad por Thrypen, y por eso decide enseñarle el mismo. Esto provoca en otros jóvenes la envidia hacia nuestro protagonista. Vive al oeste de Eridia, y tiene un sótano que usa como arena de entrenamiento. Su capacidad para detectar el mal y presagiar los desastres se advierte justo cuando secuestran a Veyla.

- Raggar: Joven de Eridia, que podríamos llamar el antagonista de esta historia. Envidia a Thrypen por motivos arriba mencionados, lo que le lleva a cometer barbaridades como raptar a su hermana pequeña. Tiene una tropa de ayudantes que le asisten en sus fechorías, que rara vez pasan de asuntos de poca monta. Su verdadera “maldad” se descubre tras superar la primera mazmorra, cuando se presenta ante ellos el monstruo esquelético. Huelga decir que Ragar moja sus pantalones en ese momento.

Gráficos

Relatos de Sperhinna es un juego agradable visualmente. Los personajes son lo más variado y original dentro del juego, en concreto el protagonista que cuenta con varias animaciones (atacando, cogiendo un objeto, etc) y algunos NPCs que revisten originalidad gráfica (aunque como se dijo anteriormente, son estereotipos de sagas comerciales que ejercen una gran influencia en este título). El diseño de Thrypen, artísticamente hablando, es un poco simple, sobre todo teniendo en cuenta su importancia en la historia. Los demás personajes tienen un aspecto acorde a sus funciones.

Los escenarios de este título son muy peculiares. Son un 60% RTP, pero modificados y usados de tal manera que constituyen un conjunto realmente agradable y sobre todo, jugable. La naturaleza del juego nos hace pensar que, además, nada esta puesto ahí por decorar simplemente, si no que tarde o temprano, podremos leer ese libro sobre la chimenea, romper ese cristal del suelo de la cueva, etc.

Los interiores están bien trabajados en cuanto a mapeo, pero el resultado es peor que en los exteriores.

Música

Nos encontraremos con un compendio casi exclusivo de la BSO de “The Legend of Zelda: The Wind Waker”, juego de Game Cube, que pesé a todo ambienta muy bien las situaciones para las que han sido escogidas. También hay un par de temas del mítico “Ocarina of Time”, que no desentonan con los anteriores.
El sonido es por tanto en calidad mp3, algo reducida para aliviar el peso final de la descarga.

Los efectos sonoros han sido obtenidos de dos fuentes: la explotada saga Zelda y el RTP. El menú del juego cuenta con unos particularmente bonitos efectos de sonido.
En general están bien utilizados, y no dan problemas de ningún tipo a nuestros oidos.

Engines

Acción, exploración y puzzles: esa será la tónica del juego. Por lo tanto los engines que nos encontraremos a lo largo de la experiencia de juego cumplen con estas premisas.

El motor principal es el sistema “Action” elaborado por el propio Kreft, de manera satisfactoria, aunque se hace un poco complicado debido al sistema de colisiones y a la IA de los enemigos. Si te acorralan, por poner un ejemplo, difícilmente saldrás con vida. Es un error subsanable, así que no hay problema.

El otro gran engine es el menú del juego: una maravilla técnica y con un aspecto visual notable. Es fácil, intuitivo, agradable y sin ningún tipo de error. Las funciones que cumple son acceder al sistema de equipamiento de armas/objetos, ver el mapa y contemplar el “status” del personaje: dinero, vitalidad, estado de la búsqueda, objetos importantes, etc.

El resto de engines también están muy bien programados: el uso de objetos por parte de Thrypen (como el arco que vemos en la demo), el mapa, poder romper jarrones y arrastrar bloques, etc. Todo ello favorece la jugabilidad, muy limitada por lo angosto y estrecho de los mapas en los que solemos jugar.

Dificultad

Los puzzles no son grandes retos, por un motivo simple: solo podremos jugar en esta demo a los primeros, y estos siempre están orientados a “introducir” suavemente al jugador en el sistema de juego.

Los combates son otro cantar: pesé a tener una mecánica simple, se hacen complicados por la mala programación de la IA de los enemigos y por lo pequeño de los escenarios. Enemigos que no deberían suponer grandes problemas (una babosa) pueden hacer que acabes tu aventura de manera acelerada si te acorralan contra una piedra. Esto lejos de ser realista, es algo frustrante.

El mismo problema ocurre con el primer jefe: la mecánica es muy sencilla: dispara una flecha y dale con la espada. Lo que ocurre es que la programación es un tanto limitada, el espacio muy reducido, y las colisiones con el jefe frecuentes.

Podemos atribuirle al programa la culpa de esta dificultad. Un action RPG programado en el maker suele ser difícil de por si. Sin duda la experiencia acumulada por el autor a día de hoy permitirá una IA enemiga menos sistemática y más asequible, mejorando la jugabilidad notablemente.

Conclusión

Una aventura a lo Zelda que gustará a los seguidores de esta saga o a los que busquen un action RPG tranquilito y a la vieja usanza. Agradable a la vista y al oido, y dificultad elevada fruto de la poca elasticidad del sistema de colisiones del maker.

No es el primer título del autor que se da a jugar, pero tal vez si el primero en una nueva etapa de Kreft, que se decanta por ser más creativa y elaborada que las anteriores, y más influenciada por juegos de su gusto.

Actualmente Relatos de Sperhinna se encuentra paralizado, porque Kreft se encuentra involucrado en un nuevo proyecto: “Halec’s wanderings”, pero promete seguir con el pasado un tiempo.

 

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