Sistemas de Batalla

Sistemas de batalla... todo el mundo debe saber ya lo que es, aunque solo unos pocos saben hacerlos.
Últimamente la mayoría de "newbies" lo primero que quieren hacer es un sistema de batalla personalizado (casi siempre similar a Final Fantasy), sin apenas conocimiento de variables y fases.
Pero nadie esta obligado a hacer uno... es un simple aspecto más del juego, al igual que la historia, gráficos, música, etc. No siempre que se haga un sistema de batalla hará una obra maestra de juego... no hay que infravalorar los demás aspectos.

¿Lo hago, o no lo hago?

Los sistemas de batalla pueden hacer que un juego destaque por su gran jugabilidad... o pueden hacer que sean odiados por su penosa jugabilidad.
Si eres de los que disfruta jugando y combatiendo en vez de leer, leer, y seguir leyendo montones de texto, entonces deberías plantearte a hacer uno, ya que el sistema de batalla default del RPG Maker no es el más divertido que digamos (aunque para algunos lo es).
Pero hacer un sistema de batalla no es un engine con las mismas opciones que el sistema default... sino darle el toque de cada autor, porque sino es mejor dejar el default, porque al fin y al cabo, un sistema de batalla con las mismas opciones que el default es una pérdida de tiempo.

Pero...¿tiene consecuencias hacer uno?

La mayoría de las veces tiene consecuencias y riesgos.
Para hacer un sistema de batalla decente, quizás necesites mucho tiempo para hacerlo, por lo cuál lo que es el juego a veces se deja a un lado.
Lo mejor para esto es hacer un poco de cada... para no dejar tirado ninguno de los dos aspectos.
También hay que pensar detalladamente lo que se va a hacer... no te limites a hacer "Atacar, Magia, Objeto", dale un toque personal, y que sea curioso.
Hay que evitar también hacer sistemas lentos, aburridos y repetitivos, no son unas cualidades que sumen puntos a un sistema de batalla que digamos...

Está bien, hago uno, ¿mi juego será el mejor de los mejores?

No, un sistema de batalla no hacer un juego mejor o peor, lo hace más divertido o más aburrido en términos de jugabilidad.
Por ejemplo, si tu juego tiene una historia de novela, pero un sistema de batalla aburrido y lento, no destacará demasiado por su jugabilidad, y si es al revés, tienes el mejor sistema de batalla y más divertido, pero tu historia es más aburrida que un mono bailando, no destacará por su enganche.

En resumen, nadie está obligado a hacer un sistema de batalla, pero puede hacer el juego más divertido :)

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